45. Не заставляйте меня думать

В этом выпуске: статьи о бесплатной работе, борьбе с расизмом, всплывающих подсказках, влиянии дизайна бюллетеня на выборы, управлении восприятием времени, создании простого интерфейса, использовании когнитивного диссонанса в дизайне, дизайн-мышлении, конспект книги Стива Круга.

Анонсы одной строкой

Егор написал небольшой пост, почему не стоит работать бесплатно, даже если вы никогда не делали работу такого типа.

Я опубликовал сокращённый перевод статьи о том, как социальная сеть для соседей Nextdoor с помощью интерфейса боролась с расистским профайлингом — сообщениями вроде «видел в переулке подозрительного негра».

Всплывающая подсказка

Джейк Цакудакис написал, как правильно делать всплывающие подсказки:

  • Показывать только одну подсказку одновременно;
  • Добавить в неё индикатор прогресса;
  • В одной подсказке говорить только об одном действии, писать лаконичный и конкретный текст;
  • Дать возможность пропустить обучение и начать его сначала;
  • Понятно называть кнопку перехода к следующей подсказке;
  • Привлекать внимание к подсказкам с помощью горячих точек;
  • Не писать подсказки для очевидных объектов.

Дизайн бюллетеня

Михаил Капанага пересказал историю о том, как запутанный дизайн бюллетеня повлиял на выборы 2000 года в США:

По сравнению с архитектурным и продуктовым дизайном, графический дизайн выглядит безобидным. От плохой типографики, говорят, ещё никто не умирал. Но при этом работа, проделанная с обычной формой для заполнения, повлияла на судьбу миллионов людей по всему миру.

Управление восприятием времени

Игнат Смирнов по мотивам книги Стивена Сеова «Проектируем время» написал, как улучшить взаимодействие с неторопливыми продуктами.

Время можно объективно измерить, но в жизни оно воспринимается субъективно. В человеко-машинном взаимодействии пользователь чувствует прирост, если скорость изменилась минимум на 20%. Важно выбрать правильный индикатор.

Среди приёмов управления восприятием: установка верхних и нижних границ, упреждающий запуск и раннее завершение, нелинейная индикация выполнения, постоянное информирование, целенаправленное отвлечение (демонстрация интересной и важной информации).

Если восприятием управлять не получается: обещать меньше фактического, рассказать о пользе выполняемого процесса, дать пользователю возможность чем-нибудь заняться во время длительного процесса (например, буферизация и просмотр потокового видео).

Простой интерфейс

Джон Яблонски написал, каким должен быть интерфейс, чтобы работа с ним требовала меньше ментальных усилий:

  • Отсутствие элементов, которые не помогают пользователю достичь цели;
  • Использование шаблонов взаимодействия;
  • Избавление пользователя от микрозадач (запомнить информацию, принять решение);
  • Ограничение количества вариантов для выбора и их группировка;
  • Повышение простоты восприятия текста;
  • Аккуратное использование иконок (только распространённые метафоры, текстовые подписи).

Когнитивный диссонанс

Антон Николов написал об использовании в дизайне когнитивного диссонанса.

Это психический дискомфорт, который появляется у человека, когда в его сознании устоявшееся представление сталкивается с противоречащими ему фактами. Человек считает себя вегетарианцем, но собирается заказать мясо. Чтобы уменьшить когнитивный диссонанс, он может:

  • Изменить поведение или восприятие: не заказывать мясо или перестать считать себя вегетарианцем;
  • Найти оправдание, которое скорректирует восприятие: я же не веган, могу раз в неделю есть мясо;
  • Найти оправдание, добавив новое условие: сейчас съем мясо, но потом неделю буду на веганской диете;
  • Игнорировать информацию, которая может вызвать конфликт: я думал, эта котлета сделана из сои.

Один из способов это использовать — убедить человека сделать маленький шаг в нужном нам направлении. Человек, который согласился поставить подпись в помощь африканским детям, в следующий раз с большей вероятностью пожертвует им доллар.

Дизайн-мышление

Влад Головач написал о том, почему некоторые дизайнеры терпеть не могут дизайн-мышление и для кого на самом деле придумана эта активность.

ДМ продаётся не дизайнерам, а офисным работникам, причём почти исключительно из крупных организаций.

В организации все не могут быть офицерами, нужны солдаты. Солдаты же должны выполнять приказы, а не думать и командовать сами. Они отключают самостоятельность, критическое мышление, привычку искать новое, любопытство и многие другие способности и черты характера, отвечающие за творчество.

Рано или поздно эти отупленные люди становятся начальниками. Некоторым из них приходится если не делать дизайн, но ставить на него задачу и принимать работу. Как по закону Питера, так и по причине отсутствия опыта и склонностей, к этому моменту они вызывающе некомпетентны в этой деятельности.

Будучи умными людьми, они хорошо понимают ограничения своего волюнтаризма и поэтому часто впадают в неуверенность. Это блестяще проявляется в знаменитой формулировке «меня немного смущает…».

Этот вариант даже хуже волюнтаризма: если дизайн вида «сделайте так, чтобы лично мне нравилось» будет приятен хотя бы одному человеку, то дизайн, основанный на немногом смущении, не вызывает тёплых чувств ни у кого.

Кстати, Влад выпустил 2-ю версию своей книги «Культура дизайна».

Конспект «Не заставляйте меня думать»

Екатерина Сучкова сделала конспект книги Стива Круга «Не заставляйте меня думать». Хороший вариант для тех, кто не может заставить себя читать.

(Самая популярная ссылка в этой подборке, если судить по количеству лайков в ВК.)