В этом выпуске: записи докладов со встречи UX Club (с моим участием) и история Уральского филиала ВНИИТЭ, а также статьи о законе Миллера, адаптации пользователей, каруселях на смартфонах, советы как дизайнерам работать с заказчиками (в том числе на фрилансе) и как выживать в профессиональном плане.
Видео со встречи UX Club в СПб
В Санкт-Петербурге 30 августа прошла встреча сообщества UX Club с докладами в формате TEDx. Видеозаписи:
- Антон Григорьев — Этические ограничения при выборе заказчика;
- Сергей Кривой — UX-тренды в 2018 году;
- Варвара Казакова — Зачем пользователю контролировать интерфейс;
- Артём Комаров — Роль UX в современной продуктовой разработке;
- Илья Александров — Поиск себя в профессии. Что влияет на наш путь;
- Глеб Кушедов — Как классно работать UX-дизайнеру в образовании;
- Антон Илларионов — Как мы работаем без менеджеров и у нас не отвалилась жопа;
- Андрей Гуров — Impact Mapping как инструмент проектирования продукта.
Все видео вместе в плейлисте YT и альбоме ВК.
История Уральского ВНИИТЭ
История Уральского филиала ВНИИТЭ, занимавшего первые места на всесоюзных выставках: как всё начиналось в 1960-е годы и развалилось в 1990-е. Интересно посмотреть на образцы их дизайна. И понять, почему в Советском союзе дизайн товаров народного потребления был так себе.
Мы занимались тяжёлым железом и изыскивали малейшие способы сделать его эстетичнее. Взяли практически не переделанный судовой редуктор. Он был серого цвета, очень корявый с металлическим шильдиком, на котором специальными штампами были выбиты буквы о том, что это такое.
На опытном производстве по чертежам завода сделали редуктор из оргстекла очень классно и ровно, покрасили в небесно-голубой цвет и налепили замечательный красивый шильдик с маркой нашей дизайн-программы, завода и так далее.
Макет произвёл на заводе фурор. С тех пор они красят свои редукторы в голубой цвет. Это действительно был для них шок, что просто аккуратное цветовое решение может настолько повысить товарный вид продукции.
Закон Миллера о числе 7 ± 2
Джефф Дэвидсон написал о законе Миллера, который гласит, что среднестатистический человек может удерживать в кратковременной памяти только 7 ± 2 элемента:
Одна из ключевых концепций закона — деление на порции. Кусочки информации нужно собирать в «гештальты» — информационные порции, которые проще осмыслить. К примеру, слово · с т а к а н · — это одна порция, поскольку буквы скомбинированы в некий осмысленный гештальт. Если мы переставим буквы · к а а н т с ·, то перед нами уже 6 отдельных порций. Формирование порций — важнейший элемент организации информации.
Константин Кичинский об исследованиях Миллера написал следующее:
О чём на самом деле говорят опыты, на которые ссылается Миллер, и как его выводы можно применять в дизайне? Нетренированному человеку сложно по памяти идентифицировать слишком мелкие различия, его мозг все равно любые градации будет делить на от 4 до 10 категорий в зависимости от типа объекта.
Например, если речь идет о банальных ползунках, рейтингах со звездочками и прочих шкалах, то нужно помнить о том, что человеку трудно различать 10, 20 или 100 различных значений (100 вообще за гранью добра и зла), чем меньше делений, тем лучше. Дайте ему 5 звездочек, делите час максимум на 10 минутные интервалы (лучше 15, 20 или 30), покажите ему 4−5 оттенков одного цвета, а не всю палитру целиком. В игрушках нет смысла делить шкалу жизней или прогресса более чем на 10 частей, лучше ограничьтесь 5−6.
Сьюзан Уэйншенк в своей книге рассказала об исследовании Алан Бэддли:
В 1994 году физиолог Алан Бэддли обнаружил, что работы, описывающей действительное исследование, не существовало; опубликован был только доклад Миллера на конференции. И в основном он касался предположений Миллера о том, что, возможно, существует некий предел для количества информации, которое человек может обрабатывать одновременно.
Бэддли провел серию экспериментов, касающихся процессов в человеческой памяти и обработки информации. Другие исследователи, в том числе Нельсон Кован, пошли по его стопам и показали, что «магическим» числом является 4.
Адаптация пользователя и покупателя
Йохан Кундерс написал об адаптации пользователя и покупателя.
Пользователи — не покупатели. Ситуации пользователя и покупателя в корне отличаются. У них разная мотивация, разные возможности, они по-разному оценивают продукт и вкладываются в него, поэтому их адаптация должна отличаться.
Обычно адаптация пользователей есть только на начальном этапе, после чего они застревают на уровне «Я компетентен» и перестают исследовать продукт (особенно, если он сложный). Продукт не так сильно интегрирован в жизнь пользователя, и со временем пользователь может отказаться от его использования.
Рекомендации по адаптации на начальном этапе:
- Создайте ожидание. Упомяните функции продукта, предложите узнать, как другие люди его используют;
- Не бросайте пользователя после окончания онбординга. Предложите сделать следующий шаг;
- Создайте словарь продукта. Например, IFTTT вводит понятие «рецепта» — настроенной связи между сервисами.
Цель адаптации — наступление ага-момента. Это момент, в который пользователи осознают, что продукт может сделать для них, и у них возникает желание использовать его снова. Маркетинг даёт обещания, адаптация пользователя предоставляет доказательства.
Для этого надо:
- Определить, что в продукте наиболее ценно;
- Сделать так, чтобы первое взаимодействие было связано с целями пользователя или задачами, выполнение которых он ждёт от продукта;
- Убрать из адаптации всё, что мешает быстро добраться до ага-момента.
Чем лучше обозначена проблема, тем легче достигнуть ага-момента. Найти ага-момент в функциях можно быстрее, чем в продукте в целом.
Новые пользователи — это всегда вопросы. Они пытаются оценить полезность продукта в долгосрочной перспективе и сравнивают ваше решение с аналогами.
Покупатели уже некоторое время пользуются вашим приложением. Вместо вопросов появились ответы и более сложные вопросы, вместо сомнений — мотивация, вместо старого решения проблемы — ваше решение.
Поэтому отдельным функциям не нужен целый процесс, чтобы достичь ага-момента. Бывает достаточно письма о новых возможностях и подсказок в приложении.
(Самая популярная ссылка в этой подборке, если судить по количеству лайков в ВК.)
Карусель на смартфоне
Ралука Будиу из Nielsen Norman Group написала про карусели на смартфонах.
Большинство останавливается после просмотра 3−4 слайдов.
Стремитесь наиболее интересные слайды расположить в начале. Пользователь быстрее найдёт то, что ему нужно. Интересные слайды также могут вовлечь его в более длительное взаимодействие с каруселью.
На смартфоне анимированные карусели не так заметны — смена слайдов может произойти уже тогда, когда пользователь прокрутил страницу вниз. Обозначить карусель можно так (способы можно сочетать):
- Точки: слабый сигнал, так как они обычно довольно мелкие;
- Стрелки: могут недостаточно хорошо контрастировать с некоторыми слайдами;
- Отображение части следующего слайда: сильный сигнал.
Слайды карусели должны быть связаны друг с другом, чтобы оправдывалось ожидание пользователя, сформированное первым слайдом.
Контент важных слайдов должен быть доступен каким-нибудь альтернативным способом.
Убедитесь, что карусель на смартфоне поддерживает свайп. Но есть нюансы: в мобильном Safari свайп вправо от границы экрана — аналог кнопки «Назад». Частично проблему решают отступы от карусели до границ экрана.
Советы дизайнерам на фрилансе
Гаврил Перов поделился советами для дизайнеров на фрилансе [English].
Как найти клиентов:
- Создайте профиль на Бихансе. Клиенты находятся там быстрее, чем на Дрибле;
- Публикуйте в соцсетях ссылки на свои кейсы;
- Присоединитесь к группам в Фейсбуке, где клиенты ищут дизайнеров;
- Напишите в агентства с близким уровнем работ и похожим рабочим процессом;
- Удалите из портфолио проекты, которые вам не нравятся;
- Если у вас много друзей и подписчиков, напишите о завершённом проекте и готовности к новым задачам;
- Заводите знакомства с людьми и делайте свою работу хорошо.
Как оценивать задачи:
- Продавайте проекты, а не затраченные часы;
- Узнавайте о бизнесе клиента и ЛПР как можно больше до начала работ. Если с ними нельзя найти общий язык, это лучше понять в самом начале;
- Оценивайте количество страниц и сложность каждой, сколько часов займёт её создание;
- Добавляйте 30−50% к получившейся оценке на факапы и работу с комментариями;
- Делите проект на этапы. Например, 1) главная страница, 2) внутренние, 3) мобильная и планшетная версия, 4) стайлгайд;
- Рекомендую договариваться о 50% предоплате и 50% постоплате каждого этапа;
- Список страниц можно показывать клиенту, чтобы обосновать стоимость. Возможно, он захочет удалить какие-то страницы и упростить функции.
Как показывать результаты:
- Если клиент видит работу в первый раз, вы должны её презентовать;
- В презентацию стоит включить информацию, которую вы обсуждали ранее: мудборды, варианты визуального стиля, предыдущие версии макетов;
- Во время презентации следует говорить о клиентских целях, как ваш дизайн поможет достичь их, что вы обсуждали с клиентом ранее, о референсах и популярных примерах;
- Презентацию можно записать на видео, чтобы отправить членам команды, которые не смогли присутствовать;
- Создайте шаблоны презентации, чтобы для следующего клиента достаточно было изменить цвета, шрифт и логотип. Достаточно 2 компоновок: 1) мокап с макбуком или айфоном, 2) часть полноразмерного макета и рядом вся страница целиком.
Как работать эффективно (максимально субъективные рекомендации):
- Сначала покажите 2 мудборда, чтобы клиент выбрал максимально подходящий;
- Затем покажите 1,5 экрана десктопа или 2−3 экрана смартфона, на которых будет видно, как раскрывается выбранный клиентом визуальный стиль. Важно объяснить, что на этом этапе клиент должен принять (или не принять) предлагаемый стиль, что позволит избежать обсуждения типографики, цветов и кнопок на следующих итерациях, когда экранов будет уже много;
- Если надо, делайте прототипы;
- Если вы на 100% уверены, что на итерацию надо 2 дня, закладывайте 3−4;
- Клиентские комментарии и правки следует обсуждать. 70% из них — мнение, которое можно изменить. Пробуйте вместе проговаривать решение, которое получится после отработки конкретного комментария;
- Будьте на связи, чтобы клиент всегда знал, что происходит с проектом.
Выжимка также опубликована на Яндекс Дзене.
Профессиональное выживание дизайнера
Дмитрий Ваницкий написал о профессиональном выживании дизайнера: как не сдохнуть под напором обстоятельств и не прикончить в себе маленького человечка, желающего делать мир лучше.
Если вы ещё не начали:
- Многие считают, что курсов и базовых навыков достаточно. Готовьтесь отработать свои 10 тысяч часов, полных боли, критики, коммуникации с суровыми заказчиками и коллегами;
- Не стоит заниматься дизайном ради денег (внешняя мотивация). Если вас не прёт от выравнивания базовых линий, балансировки иконок и сессий интервью (внутренняя мотивация), вас ждёт долгая и мучительная профессиональная смерть.
Если вы начали:
- Не существует «серебряной пули», набора правил, которых надо придерживаться, чтобы получать хороший результат. Придётся постоянно практиковаться, ошибаться и учиться. Крадите как художники: берите чужие идеи и видоизменяйте их, чтобы они лучше подошли под ваш контекст. Соглашайтесь на разные задачи, даже если вы ничего подобного раньше не делали, и потом шерстите литературу и трясите экспертов;
- Не принимайте на веру слова экспертов. Проверяйте каждый факт, знание и утверждение. Если есть хоть какие-то сомнения — разбирайтесь.
Если вы юный дизайнер:
- Если считаете, что вы всё освоили, значит вы остановились в развитии;
- Учитесь работать с критикой. Фильтруйте необоснованную, если критикующий ничего не предлагает, если критика вызвана ленью (когда разработчик заворачивает ваше решение, потому что его сложно реализовать). Критика вашего решения — не критика вас как специалиста. Будьте готовы к тому, что своим самым жёстким критиком будете вы сами;
- Учитесь коммуницировать, а именно: слушать людей и продавать свои решения.
Если вы зрелый дизайнер:
- Вы многое знаете и умеете, и чтобы рост был таким же интенсивным, как раньше, вы берёте на себя больше. Следствие: потеря качества, постоянный стресс от дедлайнов и выгорание. Научитесь говорить «нет», расставляйте приоритеты, делайте одно дело за раз и не более 2 проектов одновременно, делегируйте.
Начинайте делегировать что-то малое и неинтересное. Почему неинтересное? Что для одного — скукота, для другого — очень интересно и весело. Вы разгружаете себя, а кто-то получает бесценный опыт.
- Часть вашей работы будет бессмысленной (проекты «в стол»). Подождите, возможно, для проекта ещё не настало благоприятное время. Проверяйте идеи как можно раньше. Ищите смысл сами. Шоты на Дрибле помогают скрасить бытие и получить дозу социального одобрения;
- Определите предел знаний, которые вам даст текущая работа, чтобы понять, когда уходить. Засидевшись в комфортном гнезде, вы станете не нужны рынку, за ваши знания будет готова платить только компания, в которой вы сейчас работаете. Выходите из этого гнезда, изучайте смежные области, меняйте окружение.