113. Советы из Human Interface Guidelines

В этом выпуске: советы из Human Interface Guidelines, статьи об обратной связи о работе дизайнера, GOMS-анализе, типах персон, визуализации данных, в том числе с помощью регулярных карт.

Анонсы одной строкой

Выложил из архива рассылки UX-проектировщика:

Советы из Human Interface Guidelines

Дэнни Сапио поделился примечательными советами из Human Interface Guidelines.

Проверяйте цветовую гамму приложения при разном освещении: в помещении, на улице, в разное время суток и при разной погоде. У приложения для работы с циклами сна Sleep Cycle успокаивающий тёмный интерфейс. Он не давит на глаза и идеален, чтобы ставить будильник перед сном.

Откладывайте момент авторизации или, если это возможно, вовсе убирайте регистрацию. Дайте получить максимум от приложения до того, как пользователю придётся ввести пароль.

Отображайте содержимое быстрее. Если оно ещё загружается, откройте нужный пользователю экран и текстом, графикой или анимацией покажите загрузку содержимого.

Избегайте аббревиатур и технического жаргона, непонятных для людей. Изучайте своих пользователей, чтобы определить, подходят ли вам определённые слова и фразы.

Ищите, где пользователь может застрять, и придумывайте, как ему помочь: подсказки, быстрые советы, чат с консультантом, ответы на частые вопросы и так далее.

Если действие пользователя ведёт к потере введённых им данных, сообщите об этом и объясните, как избежать потери.

Не включайте в пуш-уведомления чувствительную, личную или конфиденциальную информацию.

(Самая популярная ссылка в этой подборке, если судить по количеству лайков в ВК.)

Обратная связь о работе дизайнера

Виктор Губанов рассказал, зачем и как дизайнерам-новичкам получать обратную связь о своей работе.

Обратная связь — возможность научиться новому, исправить ошибки, найти более удачные решения и восполнить пробелы в теории. В дизайне многие навыки приходят только с практикой. Чужой опыт и обратная связь экономят время и помогают не повторять ошибок.

Запрашивайте фидбек самостоятельно: в чатах и сообществах, пишите опытным дизайнерам и просите прокомментировать вашу работу.

Сообщайте контекст: какая была задача, технические и временные ограничения и иные значимые детали проекта.

Уточняйте область, по которой хотите получить фидбек. Просите не просто посмотреть макет, а укажите, на что именно обратить внимание: типографика, сетка, цвета, динамика и так далее.

Хорошая обратная связь помогает понять, как улучшить результат и не допустить ошибку в будущем. Если вы этого не поняли, задавайте уточняющие вопросы, пока не разберётесь, почему ревьюер дал именно такой фидбек и как его можно применить. Спросите, что можно почитать по этой теме.

Обратную связь можно запросить у заказчика или арт-директора. Чем раньше вы это сделаете, тем меньше вложите сил в неправильное решение в случае, если поняли задачу неправильно.

GOMS-анализ

Евгений Игнашов написал о GOMS-анализе.

Стоит ли использовать его для оценки удобства интерфейса? Нет, если при работе с интерфейсом никто не умирает от задержки в 0,3 секунды.

The model of Goals, Objects, Methods, and Selection rules (GOMS) — метод исследования, позволяющий предсказать, сколько времени потребуется опытному пользователю на выполнение конкретной операции при использовании конкретного интерфейса.

Время на выполнение задачи — сумма всех временных интервалов, которые потребовались пользователю на выполнение каждого конкретного жеста, например, перенос руки на мышь, нажатие клавиши клавиатуры. Время на каждый жест оценили в лаборатории.

Для примера Евгений проанализировал два разных интерфейса перевода градусов из Цельсия в Фаренгейт и наоборот.

Три типа персон

Пейдж Лаубхаймер из Nielsen Norman Group написал о трёх типах персон [English].

Прото-персоны — быстро создаются на основе предположений всей команды, без исследования, а значит, дешёвые. Точность таких персон оставляет желать лучшего, для принятия серьёзных решений не годятся… наверное.

Качественные персоны — создаются на основе качественного исследования пользователей. Самый универсальный вид персон, так как не требует больших трудозатрат и обладает достаточной точностью для принятия решений. Этакий перочинный нож или Фольксваген Гольф 2.

Статистические персоны — создаются аналогично качественным, но каждый инсайт дополнительно проверяется на количественных данных. То есть нужно не только провести серию полевых интервью, но ещё и настроить аналитику так, чтобы собирать необходимые данные с необходимых пользователей в необходимое время. Эту махину нужно постоянно обновлять и настраивать, чтобы сохранять актуальность данных. Вы получаете максимально точный инструмент… но стоит ли он того?

Визуализация данных

Люси Тодд рассказала о разных способах визуализации данных:

  • Гистограммах;
  • Линейных графиках;
  • Круговых и кольцевых диаграммах;
  • Квантограммах;
  • Типографике.

Если данных мало, линейные графики используйте аккуратно. Если есть данные для точек 1 и 3 и ничего не известно о точке 2, скорее всего, вы соедините известные точки прямой линией. Люди могут решить, что это настоящее значение промежуточной точки.

Круговыми и кольцевыми диаграммами нельзя показывать процент изменения показателя. Если просмотры брендированного видео на Ютубе увеличилось на 99%, нельзя показывать это круговой диаграммой, заполненной на 99%.

Квантограмма — повторение пиктограммы или иконки, показывающее количество. Отлично подходит для изображения небольших чисел. Например: на улице открылись 12 новых ресторанов; на улице 3 из 4 ресторанов подают пиццу.

Регулярные карты

Михаил Озорнин написал о типе визуализации «Регулярные карты».

Регулярные карты сохраняют узнаваемость карты и дают при этом возможность визуализировать данные в удобном формате.

Самое сложное — сохранить узнаваемость. Для США таких карт полно, а Россия в карте из квадратов становится неузнаваемой, так как регионы очень разные по размеру.

В 2017 году прошёл конкурс регулярных карт для России, где победил вариант Ивана Дианова.