111. Дизайн для детей

В этом выпуске: глава об оценке срока и бюджета проекта, видео о коммуникационных стратегиях во время предвыборной агитации, статьи об ошибках при проектировании интерфейса терминала, локализации приложений, отборе дизайнеров в Ситимобиле, дизайне для детей.

Оценка срока и бюджета

Вадим Митякин выложил третью главу своей книги о создании цифровых продуктов — о возможности точной оценки срока и бюджета.

Процесс создания цифровых продуктов в корне отличается от любой традиционной деятельности. Успех проекта зависит от того, насколько удастся побороть фактор неопределённости.

В главе разбираются источники неопределённости и подходы, с помощью которых её можно контролировать. Текст можно показывать заказчикам, чтобы объяснить, как лучше строить работу и избежать традиционных проблем.

Необходимо перестать считать всех, кто работает в ИТ-отрасли, «программистами». Это всё равно, что считать всех, кто занимается возведением зданий, «строителями». Также необходимо отказаться от мысли, что программисты отличаются друг от друга «сообразительностью» и при её достаточном уровне способны решить любые задачи. И наконец, не стоит рассчитывать, что программистам можно поставить задачу, просто «объяснив на пальцах».

Почему сложную систему нельзя построить с нуля:

Компаниям стоит смотреть на цифровые сервисы как на истории, которые они рассказывают своим клиентам и сотрудникам. А хорошие истории невозможно быстро придумать, к тому же не узнав поближе тех, кому они адресованы. Для этого нужно время, внимательное отношение и диалог друг с другом.

Некоторые тезисы и цитаты:

  • Причины провала цифрового проекта не всегда очевидны;
  • Бизнес уверен, что привлёк плохих разработчиков, а они уверены, что бизнес нечётко поставил задачи, выделил мало времени и денег. Все они отчасти правы;
  • В начале, когда о проекте известно меньше всего, проблематично спланировать работы и рассчитать бюджет;
  • Создание цифровых продуктов отличается от традиционных услуг степенью неопределённости;
  • В начале есть только ожидание того, как проект повлияет на бизнес, и иногда смутные образы интерфейса;
  • Техническое задание не вносит ясности, так как обычно оно таковым не является;
  • Всё, что произойдёт в проекте, зависит от его участников и их способности разобраться, что же нужно получить в итоге;
  • Создание нового продукта — создание одновременно и карты (представление о будущем продукте, проектная документация, дизайн, программный код), и территории (готовый продукт);
  • Ключевой вопрос — кто платит за риск;
  • Закон Галла: «Любая работающая сложная система развивается на базе работающей простой системы. Сложные системы, созданные с нуля, никогда не будут работать в реальном мире, поскольку в процессе разработки на них не влияли факторы отбора, присущие среде. Из-за неизвестности вы никогда не сможете предсказать все эти связи и переменные, а следовательно, будете постоянно сталкиваться с различными проблемами»;
  • Популярный приём переноса риска на бизнес — продавать процесс, а не результат;
  • Гибкие методологии в основном не снижают неопределённость, а переносят риск на бизнес;
  • В проектах надо снижать или локализовывать неопределённость;
  • Она исходит из содержания задач (например, исследовательские задачи, не гарантирующие решения) и организационной стороны проекта (от получения требований до поиска подходящих исполнителей);
  • Хорошо, если компании подходит типовой продукт. Плохо, если её бизнес-модель отличается. Тип проекта меняется с «Седины» на «Мозги», и процесс становится непредсказуемым;
  • Иногда на вопрос о стоимости нельзя ответить из-за природы процесса создания сложных систем;
  • Компания не может постоянно менять модель работы и радикально обновлять используемые инструменты. Проект типа «Мозги» или «Седина» должен завершиться и уступить место проектам типа «Процедуры»;
  • Ложные цели приводят к запуску проекта неподходящего типа: прорывной продукт вместо доработки существующих инструментов и наоборот;
  • Чтобы запустить онлайн-продажи, надо пересмотреть почти все составляющие существующей бизнес-модели. Разработчики веб-сайта не могут решить эти вопросы;
  • Для проектов разного типа процедура выбора исполнителей должна отличаться принципиально;
  • Если это проект типа «Мозги», бизнес должен заинтересовать им потенциальных исполнителей;
  • Если это «Процедуры», обязательно наличие подробного технического задания;
  • Надо не только привлекать правильных специалистов, но и задавать правила и строить работу так, чтобы у каждого участника был мотив и возможность реализовать свой потенциал;
  • Руководители должны участвовать в принятии важных решений на протяжении всего проекта, чтобы неопределённость не накапливалась скрытно;
  • Опасный источник неопределённости — отсутствие сильного лидера проекта;
  • При переходе незримой границы сложности невозможно создать продукт без предварительного проектирования;
  • Начинающие разработчики и просто дилетанты, современная модель обучения, готовящая узких специалистов, непонимание, чем является проектирование, — всё это подпитывает скептическое отношение к проектной документации;
  • В результате современные методы создания продуктов больше напоминают модные диеты, основанные на предрассудках, чем полноценные системы питания;
  • Чем тщательнее к своей работе подходят проектировщики интерфейсов, тем чаще сталкиваются с тем, что реализовать всё задуманное не получается;
  • Для кого-то это может показаться странным, но проектирование сокращает бюджет и сроки проекта;
  • Проектирование — поиск наиболее подходящего способа реализации системы, которая решает задачи бизнеса. Если задачи не сформулированы, то проектирование не даст результата.

Коммуникационные стратегии во время предвыборной агитации

Максим Кац рассказал о коммуникационных стратегиях во время предвыборной агитации. Полезно знать, как это организовано.

Чем масштабнее нужны фальсификации, тем больше шансов, что в день выборов всё выйдет из-под контроля. Если 80% голосов «Против» и всего 20% «За», фальсифицировать очень сложно. Поэтому важно получить как можно больше настоящих голосов «За».

Избирателей можно разделить на 5 категорий:

  1. Активно за вас;
  2. Скорее за вас;
  3. Нейтральные;
  4. Скорее против вас;
  5. Активно против вас.

С каждой категорией надо работать по-разному. Тех, кто активно за вас, надо агитировать прийти на голосование. Тех, кто активно против, нет смысла переубеждать, надо заставить их не голосовать, например: назначив выборы на летний день, убедив, что всё уже решено, что голос будет украден и так далее. Для нейтральных пишут программы.

Чтобы получить больше настоящих «За», власть может:

  • Агитировать сторонников с помощью пропаганды;
  • Заставлять голосовать бюджетников (часто у них провластные настроения);
  • Закидывать оппозиционерам идеи, приводящие к снижению явки, например: что интересоваться политикой стыдно или что высокая явка увеличивает легитимность выборов (это миф).

На президентских выборах по твиттеру разошлись фото объявлений в духе «Кто не придёт голосовать — того уволим» из больниц и других госучреждений. Оппозиционеры решали, что власти важна явка и лучший способ её наказать — не идти на выборы. В реальности это была просто мобилизация провластного электората, которая случайно посеяла нужную идею среди тех, кто был активно против. Двойной удар.

Обсуждение в ВК.

Ошибки при проектировании интерфейса терминала

Usethics написали о частых ошибках при проектировании интерфейса терминала. Вот часть из них:

1. Тач-панель несоразмерна пользователю. Если одна часть большой тач-панели находится на уровне глаз, другая её часть будет на уровне колен. Пользователь её не увидит или увидит искажённой. Лучше разместить там наименее важную информацию, например, баннеры. Проверяйте прототипы и макеты на реальном устройстве.

3. Не обеспечена безопасность личных данных. Вводить данные карты или номер телефона не комфортно, если за спиной — посторонние. Запрашивайте как можно меньше данных, по умолчанию маскируйте то, что пользователь ввёл (например, часть номера карты), проработайте процесс завершения сеанса (кнопка «Выйти» и автоматический выход по истечению времени).

4. Не учтена обстановка. Например, терминал с голосовым интерфейсом может оказаться в шумном помещении. Проверьте цвета при низкой и высокой освещённости, слышны ли звуковые сигналы, считывается ли QR-код, если на экран светит лампа. Полезно изучить конкретное место установки терминала, если оно известно.

6. Сценарий прерывается. Например, в торговом центре пользователь построил маршрут до магазина, но не может сбросить его себе на телефон и поэтому фотографирует. Продумывайте такие моменты. Можно показать QR-код со ссылкой на страницу с этим маршрутом.

7. Нет приглашения к взаимодействию. Люди воспринимают тач-панель как рекламный стенд. Напишите, что можно с её помощью сделать, покажите строку поиска.

Локализация приложений

Анастасия Куриленко написала о локализации мобильных приложений, то есть переводе и адаптации для других рынков.

Исследуйте рынок, для которого собираетесь добавить локаль, в том числе местных конкурентов (успешных и провалившихся). Убедитесь, что ваш продукт хорошо там примут, и инвестиции в локализацию окупятся. Возможно, придётся изменить дизайн и платные функции.

Будьте готовы предоставить поддержку на местном языке. При выходе на новый рынок важна скорость получения обратной связи.

Обратите внимание на культурные различия. Могут отличаться термины, шутки, цветовая гамма, числа, меры и целые изображения.

Перед началом перевода создайте глоссарий — список терминов и имён, которые должны остаться неизменными в процессе локализации.

Есть системы управления переводами вроде Crowdin и GitLocalize. Например, они помогают находить повторяющиеся и частично совпадающие тексты и обеспечивать стопроцентное единообразие.

При создании элементов интерфейса имеет смысл закладывать минимум 30% дополнительного пространства для других языков. Особенно актуально для коротких строк: пунктов меню, форм и так далее.

Например, немецкая версия текста в среднем на 30% длиннее английской, а русская — на 10%. То же самое обычно справедливо для арабской локализации. Традиционные китайские иероглифы требуют на 30% меньше места, чем латинский алфавит.

Отбор дизайнеров в Ситимобиле

Александр Всехвальнов написал, как устроен отбор дизайнеров в Ситимобиле. Несколько интересных моментов:

Senior+. Непонятная категория. Специалисты этого уровня порой просто теряют мотивацию, пытаются пробовать себя руководителями, хотят быть больше продукт-менеджерами, работать три дня в неделю. Всё очень сложно с психологией и личными мотивами. Они легко могут пройти технические интервью, но в какой-то момент общения вы понимаете, что человек не готов к постоянной работе и может выгореть за несколько месяцев.

По резюме можно проследить, как развивалась карьера, и предположить, насколько кандидат амбициозен, как быстро хочет развиваться, какие цели ставит. Не стоит делать поспешные выводы по резюме, но если появились вопросы, их стоит задать.

Однажды я спросил, почему кандидат выбрал компании, в которых работал. Он ответил, что хочет переходить в места, которые могут повысить в дальнейшем его стоимость. Это нормальный и достаточно амбициозный ответ, если бы в резюме был набор известных брендов, но это было совсем не так. Человек искал только деньги, а не какую-то перспективу роста.

Для тестового задания нет ограничений по времени для кандидата. У всех есть работа, личные дела, семья. Я прошу человека самостоятельно оценить срок выполнения тестового. Именно в этот день я и буду ожидать результат. Здесь проверяется очень многое: мотивация, ответственность, умение соблюдать сроки.

Дизайн для детей

Ирина Красильникова написала о дизайне для детей:

  • Для ребёнка неочевидна связь между иконкой-гамбургером и меню. Если иконка необходима, тестируйте её понятность;
  • Говорите на одном языке: «Придумайте имя пользователя» → «Как тебя зовут?»;
  • У детей нет баннерной слепоты. Часто они не отличают рекламу от содержимого продукта и отвлекаются. Если у вас образовательный продукт, откажитесь от баннеров в учебном интерфейсе;
  • Дети ожидают немедленной реакции на любое своё действие. Хвалите после каждого правильного ответа;
  • Ребёнок не понимает абстракций, используйте в дизайне узнаваемые предметы из реальной жизни. Чем реалистичнее картинка, тем лучше;
  • Несколько однотипных заданий подряд могут демотивировать. Чередуйте типы активности, закладывайте время на отдых;
  • Восприятие в 6 и 10 лет сильно отличается. Для 6-летних контент более мультяшный и игровой, с озвучкой для тех, кто не умеет читать. Для 10-летних — более сдержанный;
  • Лучше сделать проще, но быстрее и надёжнее. Подростков сильно раздражают любые баги и зависания;
  • Не забывайте об экстремальных пользователях: детях не читающих, с недостаточным опытом взаимодействия с компьютером, с низкой концентрацией внимания, с нарушениями зрения.

(Самая популярная ссылка в этой подборке, если судить по количеству лайков в ВК.)